VRChat 非公式日本語ドキュメント

初めてのアバターを作成する

VRChatには数千万ものアバターが存在しており、誰でも作成することができます!このページでは、初めてVRChatアバターを作成する方法を解説します。アバターを作成するには、以下の2つの方法があります。

要件

Unity と VRChat SDK を使用してカスタムアバターをアップロードするには、以下の要件を満たしている必要があります。

ヘルプが必要な場合

行き詰まったり助けが必要な場合は、以下のリソースを活用してください。

ステップ 1 - 3Dモデルを選ぶ

すでにアバターとして使用したい3Dモデルを持っている場合もあれば、初めて3Dモデルをダウンロードする場合もあるでしょう。以下の4つの方法からひとつを選んで始めてください。

UnityやVRChat SDKを一度も使ったことがない場合は、以下のアバター作成ツールのいずれかを使ってみてください。

  • VRChat Avatar Systems ページには、初心者向けのアバター作成ツールがいくつか掲載されています。
    • これらのツールは、ビデオゲームでキャラクターをカスタマイズするような感覚で利用できます。
    • これらのツールはVRChat SDKを必要としません!これらを使用する場合、このページの他のすべての手順をスキップできます。
      • VRChatユーザーであれば誰でもこれらのツールを使用できます。"New User" trust rank は必要ありません。
  • VRoid Studio は、VTuber風のモデルを作成するためのアニメ調キャラクター作成ソフトです。
    • キャラクターには数百のカスタマイズ用スライダーがあり、手描きで調整することもできます。
    • どのようなことができるかの例として、VRoid subreddit を確認してみてください。
    • Steam でも入手可能です。
    • ⚠VRoid Studioはアバターを .vrm 形式で出力しますが、これはUnityでネイティブサポートされていません!

制作の手引きとして、コミュニティメンバーが作成したVRChat向けのチュートリアルを紹介します。

推奨したいチュートリアルがある場合は、「編集」ボタンをクリックして提案してください。

ステップ 2 - VRChat SDKのセットアップ

モデルの選択または作成、お疲れ様でした!次に進む前に、VRChat Creator Companionをセットアップする必要があります。これを使用することで、Unityのインストールや、VRChat SDKを使用したプロジェクトの作成が容易になります。以下の動画を見て、まずは始めてみましょう!

詳細については、Creator Companionのはじめにページをご覧ください。Unityプロジェクトの作成が完了したら、次に進む準備は万端です!

tip

Unityが初めての方へ:Unity Learnでは、Unityの使い方を学べる無料チュートリアルが公開されています。

VRChatのサンプルアバターを試す

独自の3DモデルをUnityにインポートする前に、VRChatが用意したサンプルアバターを使って試してみることをおすすめします。これを利用すれば、自身の3Dモデルに関する問題を心配することなく、アバターのアップロード方法を学習できます。

アバタープロジェクトを開き、メニューの VRChat SDK > Samples > Avatar Dynamics Robot Avatar に移動してください。

サンプルアバターを使用することで、完成されたVRChatアバタープロジェクトがどのような構成になっているかを理解できます。

サンプルアバターが正常に読み込まれたら、ステップ 6までスキップできます。独自のモデルをインポートしたい場合は、そのまま以下のステップ3に進んでください。

ステップ 3 - プロジェクトにモデルを取り込む

VRChat SDKのセットアップが完了したら、次はモデルをプロジェクトにインポートします。アセットストアから入手する場合は、ダウンロードして直接プロジェクトにインポートできます。その他の場所から入手したモデルの場合は、モデルとそれに関連するテクスチャを 'Assets' フォルダーにインポートしてください。

3Dエディターからモデルをインポートする場合は、座標系の違いに注意してください。例えば、Blender のデフォルトの座標系や単位系は Unity とは異なります。Blender から FBX ファイルをエクスポートする際は、エクスポーターを以下のように設定する必要があります。

image

アセットにモデルを取り込んだら、それを選択し、インスペクターの Rig タブで正しい設定になっていることを確認してください。Animation Type が Humanoid に設定されていることを確認しましょう。

ステップ 4 - モデルをシーンに配置する

モデルを正しい設定で Assets フォルダにインポートできたので、次はシーンに配置します。モデルを Hierarchy または Scene ビューに直接ドラッグ&ドロップしてください。アバターごとに1つのシーンを作成し、座標 (0, 0, 0) に配置することを推奨します。必要に応じて、アバターが真っ直ぐ立つように回転させ、想定通りのサイズになっているかを確認してください。シーンに Cube を追加して比較することもできます。Cube は各辺が1メートルであり、アバターは0.5~5メートルの高さで最も適切に動作します。平均的な人間の身長は約1.65メートルです。

アバターの最適化

自分自身や他のプレイヤーのフレームレート低下を防ぐため、アバターを最適化することは非常に重要です。問題がある場合は SDK が通知を行います。アバターのパフォーマンスランクを向上させる方法については、Avatar Optimization Tips をご確認ください。

ステップ 5 - Avatar Descriptor の追加

次のステップは、'VRC Avatar Descriptor' コンポーネントを追加し、その設定を準備することです。

  1. ヒエラルキーでアバターを選択します。
  2. インスペクターの 'Add Component' をクリックします。
  3. 'VRC Avatar Descriptor' コンポーネントを検索して追加します。
  4. 以下で説明するように、設定をカスタマイズします。

VRC Avatar Descriptor を追加してアバターの作成を始めましょう。

View position

まず、View position(視点位置)を設定します。これが VRChat 内でカメラが配置される場所になります。シーン内では小さな白い球体として視覚的に確認できます。

アバターに頭がある場合は、View position を両目の間に配置してください。頭が異常に大きいアバターの場合、上下を見渡す際に足が地面から浮いてしまうことがあります。これを避けるには、通常のサイズの頭部があるべき位置により近い場所に View position を配置してください。

アバターに頭がない場合は、適切と思われる位置に View position を配置してください。

Avatar Descriptor を使用して、VRChat 用のアバターを設定します。View position の調整を忘れずに行ってください!

Lip sync mode

話すときに、アバターの口(または他の部位)を自動的に反応させることができます。VRC Avatar Descriptor を開き、LipSync ドロップダウンを展開してください。5つの Lip sync mode から選択できます。

Default

通常、'Auto Detect!' を押すだけで、VRChat アバターを音声に反応させるには十分です。

'Auto Detect!' を押すと、VRChat SDK が適切な Lip sync mode を自動的に検出します。その後、モードは以下のいずれかに切り替わります。

Jaw Flap Bone

アバターが顎を動かすために単一のボーンを使用している場合、ここで指定できます。VRChat で話す音量に応じてキャラクターの顎が開きます。Unity の Humanoid リグでアバターの顎のボーンが正しく設定されていることを確認してください。

Viseme Blend Shape (推奨)

Blend shape / Shape key(使用しているソフトウェアによって呼び方が異なります)は、頂点位置に基づいてメッシュを変形させます。多くのモデルが、会話の詳細なアニメーションのためにこれを使用しています。モデルにこれらがある場合は、使用することをお勧めします!

VRChat では Oculus Audio ライブラリを使用して Viseme(口形)を検出し設定します。すべての Viseme(口形)がどのような見た目で、どの音がトリガーになるかのリファレンスはこちらで確認できます

通常、VRChat はアバターの Viseme(口形)を自動的に検出できます。もし検出できない場合は、ドロップダウンリストから Viseme(口形)を選択できます。

'Viseme Blend Shape' モードは、話すときにキャラクターの顔を動かす最も一般的な方法です。

SIL shape

Unity はインポート時に空の Shape key / Blend shape を削除するため、"SIL" シェイプ(マイクがオンの状態で無音時に口が作る形、例えば単語間の休止など)が、目に見えないほどわずかな距離だけ頂点を動かすように設定されていることを確認してください。これにより、Unity によるキーの削除を防ぐことができます。

Viseme(口形)のパフォーマンスに関するヒント!

アバター作成者の場合は、アバターを「体」と「頭/顔」の2つの Skinned Mesh に分割することを検討してください。 Blend shape のパフォーマンスコストは、それが3Dモデルのどの程度に影響を与えるかによって決まります。Blend shape を別の頭部メッシュに保持し、体側の Blend shape 数を減らすことで、アバターのパフォーマンスが向上する可能性があります。

Jaw Flap Blend Shape

アバターが口のアニメーションに単一の Blend shape のみを使用している場合は、ここで設定します。これは 'Jaw Flap Bone' と同様に動作し、顎のボーンの代わりに顎の Blend shape をアニメーションさせます。

Viseme Parameter Only

上級者向けの設定です。このモードを使用して、VRChat の組み込みの Animator Parameters を介して、アバターが音声にどう反応するかを制御できます。

ステップ 6 - ビルドタブへの移動 / アバターの確認

次に、ビルドウィンドウで問題がないか確認します。そのためには、メニュー項目の VRChat SDK > Show Control Panel を使用して VRChat SDK コントロールパネルを開きます。サインイン後、「Builder」タブに切り替えると、アバターの GameObject とその下に「Build」セクションが表示されます。また、設定、コンテンツタグ、アバターのパフォーマンスランク、エラー、警告も確認できます。

The VRChat SDK build panel.

VRChat SDK ビルドパネルの手順に従ってください。

  1. アバターに名前を付けます。
    • 説明文を追加することも可能です。
  2. アバターの公開範囲を選択します。
    • 「Public」アバターは、他の VRChat ユーザーがコピー(クローン)したり、ワールド内のペデスタル(展示台)で共有したりできます。
    • 「Private」アバターは、自分だけが使用できます。
  3. VRChat の コンテンツゲートシステム に準拠するため、アバターに適したコンテンツ警告を選択します。
  4. サムネイル画像を選択します。
    • ファイルを選択するか、Unity シーンから画像をキャプチャできます。
  5. 「Validations」セクションを確認します。ここには多くの有用なエラーや警告が表示されます。
    • 例えば、アバターのポリゴン数(トライアングル数)が多すぎるという警告が出た場合は、メッシュを最適化することで解決できます。メッシュを最適化できない場合は、モデルを選択し直す必要があるかもしれません。
  6. ビルドタイプを選択します。
    • Build & Publish Your Avatar Online は、アバターを VRChat にアップロードし、他のユーザーが見られるようにします。
    • Build & Test Your Avatar は、アップロードせずに素早くアバターをテストできます。
  7. ビルドする プラットフォーム を選択します。
  8. アバターの情報が正確であること、およびコンテンツを VRChat にアップロードする権利を有していることを確認します。
  9. 準備ができたら、「Build & Publish」ボタンをクリックします。

ステップ 7 - アバターのビルドとアップロード

info

VRChatにコンテンツをアップロードするには、trust rankが「New User」以上である必要があります。「Visitor」ランクの場合でも、ローカルでアバターをビルドしてテストすることは可能です。

他のユーザーが閲覧できるようにアバターをアップロードする準備ができたら、ビルドタイプとして「Build & Publish Your Avatar Online」を選択し、「Build & Publish」を押してください。SDKがアバターのビルドとアップロードを開始します。アバターをアップロードする前に、VRChatの利用規約およびコミュニティガイドラインを遵守しているか必ず再確認してください。

アップロードが完了すると、そのアバターはVRChat内で利用可能になります。また、VRChat SDK > Show Control Panel > Content Managerから自分のアバターを確認できます。

アップロードせずにアバターをテストすることも可能です。これを行うには、ビルドタイプを「Build & Test Your Avatar」に切り替えてください。ローカルビルドが完了すると、VRChatのアバターメニュー内にある「SDK Test Avatars」セクションにアバターが表示されます。テスト用アバターは自分のみが閲覧可能です。他のプレイヤーにアバターを見てもらうには、アップロードする必要があります。

さらに、--watch-avatars起動オプションを指定して起動すると、以降のローカルビルド実行時に新しいバージョンのアバターへ即座に切り替わるようになります。

ステップ 8 - アバターを楽しもう!

初めてのアバター作成、おめでとうございます!すべて順調に進んだことを願っています。何か助けが必要な場合は、Ask ForumDiscord server をぜひ活用してください。

VRChatのアバターを作成してアップロードすることは、楽しく、創作的な充実感を得られる体験です。アバター制作のスキルをさらに高めたい場合は、残りの Avatars documentation も確認してみてください。

さらに詳しく

アバター制作のスキルを向上させたい場合は、以下のページをご覧ください。

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