VRChat 非公式日本語ドキュメント

VRC Camera Dolly

VRChatのユーザーカメラにカメラドリーアニメーションを適用できるようにします。 アニメーションの定義には、以下の3つのコンポーネントを使用します。

  • VRC Camera Dolly Animation: アニメーション全体を表現する最上位のコンポーネントです。
  • VRC Camera Dolly Path: 個別のアニメーションパスです。アニメーションには任意の数のパスを含めることができますが、1パスあたりのポイント数およびアニメーション全体のポイント数には上限があります。
  • VRC Camera Dolly Point: 各ポイントがアニメーションのキーフレームを表します。

階層構造の例

これらのコンポーネントを持つゲームオブジェクトは、以下のようにネスト(入れ子)にする必要があります。

Animation
├── Path 1
│ ├── Point 1
│ └── Point 2
└── Path 2
├── Point 1
├── Point 2
├── Point 3
└── Point 4

使用方法

  1. 任意のゲームオブジェクトに VRC Camera Dolly Animation コンポーネントを追加し、アニメーションパラメータを定義します。
  2. 上記の子オブジェクトに VRC Camera Dolly Path コンポーネントを追加します。
  3. VRC Camera Dolly Point コンポーネントを持つゲームオブジェクトのセットを追加し、キーフレームのパラメータを定義します。
  4. 最上位のオブジェクトを選択し、Collect Paths & Points をクリックします。この階層構造を更新するたびに、この操作を行う必要があります。
  5. VRCCameraDollyAnimation.Import() を呼び出して、定義した設定とアニメーションをローカルプレイヤーのVRCユーザーカメラに適用します。

エディタのギズモを使用すると、特定のアニメーションがどのようなものかを確認できます。 ただし、現時点ではカメラアニメーションのプレビューに対するClientSimのサポートはありません。 アニメーションを実際に確認するには、Build and Testを使用してください。

VRC Camera Dolly Animation

パラメータ説明
Is Relative To Playerこのアニメーションをワールドの原点基準で適用するか、プレイヤー基準で適用するかを設定します。
Is Speed Basedこのアニメーションは時間ベース(期間を使用)ですか、それとも速度ベース(キーフレームの速度値を使用)ですか?
Is Using Look At MeこのアニメーションでLook-At-Meオフセットを使用しますか?
Is Using GreenscreenこのアニメーションでGreen ScreenのHSL値を使用しますか?
Is Using Multi Streamこれはマルチストリームアニメーションですか?
Path Typeすべてのアニメーションパスの補間方法を定義します。
Loop Typeアニメーションをどのようにループさせるかを定義します。
Capture Typeアニメーションをどのようにキャプチャするかを定義します。
Focus Modeこのアニメーションでカメラが使用するフォーカスモードを設定します。
Anchor Modeこのアニメーションでカメラが使用するアンカーモードを設定します。
Pathsこのアニメーションに属するパスのリスト。

VRC Camera Dolly Path

パラメータ説明
Pointsこのパスに属するポイントのリスト。

VRC Camera Dolly Path Point

パラメータ説明
Zoomキーフレームのズーム値。
Durationキーフレームの継続時間(時間ベースのモーションを使用する場合)
Speedキーフレームの速度値(速度ベースのモーションを使用する場合)
Focal Distanceキーフレームの焦点距離(マニュアルフォーカスを使用する場合)
Apertureキーフレームの絞り値(マニュアルフォーカスまたはセミオートフォーカスを使用する場合)
Hueキーフレームのグリーンスクリーン色相(グリーンスクリーンを使用する場合)
Saturationキーフレームのグリーンスクリーン彩度(グリーンスクリーンを使用する場合)
Lightnessキーフレームのグリーンスクリーン明度(グリーンスクリーンを使用する場合)
Look At Me X OffsetキーフレームのLook At Me水平オフセット(Look At Meを使用する場合)
Look At Me Y OffsetキーフレームのLook At Me垂直オフセット(Look At Meを使用する場合)

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