VRChat 非公式日本語ドキュメント

Obstacle Course: Build From Demo Parts

Starter Sceneを開く

新しいコースを作成する最も簡単な方法は、提供されているモデルやプレハブを使用することです。 まず、シーン「_WorldJam2/Scenes/Starter.unity」を開くことから始めてください。

独自のフォルダを作成する

プロジェクト固有のものはすべて「_WorldJam2」フォルダの外に保存することが重要です。そうすることで、アップデートをインポートする際に作業内容が上書きされるのを防ぐことができます。Assets直下に新しいフォルダを作成することをお勧めします。このデモでは「_MyProject」という名前にします。重要なフォルダ名の先頭にアンダースコアを付けると、ファイルリストがアルファベット順に並べ替えられた際に一番上に表示されるようになります。

新しいCourse Assetを作成する

ObstacleCourseAssetには、チェックポイント、プレイヤープレハブ、スコア表示、パワーアップなどに関する特別な情報がすべて保持されています。

  1. Projectウィンドウで、「_WorldJam2/Courses」配下にある「StarterCourse.asset」を見つけて複製(Duplicate)してください。
  2. 新しいコースの名前を「MyCourse.asset」のような独自の名前に変更し、「_MyProject」フォルダに移動します。
  3. Hierarchyで、「Udon/CourseManager」配下のCourseManagerを選択します。
  4. 作成した新しい Course Asset を、CourseManager オブジェクト上の Obstacle Course Data スクリプトにある「Asset」フィールドへドラッグ&ドロップしてください。

build-from-demo-parts-8a69d28-drop-course-asset.png

これで、変更内容は Starter コースではなく、作成したカスタムコースに保存されるようになります。

Course Pieces の追加

プロジェクト内の「Assets/_WorldJam2/Prefabs/Course Pieces」から、利用可能なすべての Course Pieces を見つけることができます。 build-from-demo-parts-ebf489c-all-course-pieces.png

  1. コースに新しいピースを追加するには、シーンビューにドラッグ&ドロップするだけです。ドラッグ中に CTRL キーを押しながら操作すると、アイテムをグリッドにスナップさせることができます。
  2. Udonを使用しているパーツがある場合は、プレハブ状態を解除して通常のGameObjectに変換してください。これは、将来的に本プロジェクトの更新済みパッケージを読み込む際、既存のパーツが上書きされるのを防ぐためにも推奨される手順です。
グリッドスナップ

Unityにはアイテムをグリッドに揃えるための設定が多数用意されています。詳しくはUnityマニュアルを参照してください。

チェックポイントの追加

Start Gate、Checkpoints、およびFinish Gateは、今回のゲームジャム向けに用意した専用のUtilitiesウィンドウから追加するのが最適です。

  1. Open the Obstacle Jam Utilities Window from your menu bar under "⏵Obstacle Jam Utilities / Open Window" build-from-demo-parts-df0b76f-open-utilities-window.png

  2. プレハブを確認してください:

build-from-demo-parts-22a6f4e-checkpoint-prefabs.png

コースを機能させるために必要なプレハブは、Start Gate、Checkpoint、FinishGateの3つだけです。

  1. Utilitiesウィンドウを使うと、新しいCheckpointを非常に簡単に追加できます。「Checkpoint Prefabs」リストからプレハブを選択し、Scene Viewにカーソルを移動させてください。選択したプレハブのプレビューが表示され、ポインターが指している表面に自動的に配置しようとします。以下のGIFで、ブロックの上面を指すまではゲートがブロックの側面に吸着している様子を確認してください。

  2. 配置に問題がなければ、スペースキーを押してプレハブを実際に追加し、シーンに接続してください。 build-from-demo-parts-4200ff4-place-gates.gif

  3. このようにCheckpointプレハブを追加すると、「Checkpoints In Scene」リストに自動的に追加されます。そのリストを開くと、新しいチェックポイントが含まれていることが確認できます。

build-from-demo-parts-84c73fe-checkpoints-in-scene.png

これらのチェックポイントのいずれかを選択すると、Scene Viewがそのオブジェクトにフォーカスします。また、Hierarchyでも選択されていることが確認できます。Hierarchy内のこの新しい「Checkpoint 1」オブジェクトの横にある三角形をクリックすると、その中のUdonProgramを確認できます。そのUdonProgramを選択すると、'index'が自動的に1に設定されていることがわかります。

build-from-demo-parts-feaf465-checkpoint-program.png

  1. コース周辺にチェックポイントを追加して、開始に必要な数を揃えましょう。順序を入れ替える必要がある場合は、「Checkpoints in Scene」リストにある上下の矢印を使って、プレイヤーがゲートを通過する順番を変更できます。この方法で順序を変更すると、チェックポイントのインデックスが実際の順番に合わせて変更され、名前もそのインデックスに合わせて変更されます。

チェックポイントをテストする

この段階でコースの拡張や変更を行い、チェックポイントをいくつか追加しました。いよいよテストの時間です!VRChat SDKコントロールパネルを開いてアカウントにサインインし、「Build & Test」を選択してコースをテストしてみましょう。

ビルドとテスト

ワールドの起動で問題が発生した場合や、ローカルテストについて詳しく知りたい場合は、Build and Testのドキュメントを確認してください。

パワーアップを追加する

より面白くするために、いくつかパワーアップを追加しましょう。

  1. Utility Windowで「Power Ups」セクションを開きます。これはCheckpointsセクションと非常によく似ており、すでに配置したものとは異なるパラメーターが設定されています。

build-from-demo-parts-9c8911e-power-ups-section.png

  1. PowerUp Prefabを1つ選択し、Checkpointの時と同様にマウスを面に合わせてスペースキーを押すことで、シーンに配置します。
  2. PowerUpを配置するとTransformツールが自動的に選択されるため、アイテムの配置を微調整できます。
  3. 新しいPowerUpは「PowerUps In Scene」セクションに表示されます。PowerUp名の右側にあるフィールドを使用して、プレイヤーに与える効果を変更できます。負の数値を指定するとプレイヤーのSpeedやJumpを低下させることができますが、durationに負の数値を指定しても効果はありません。
  4. PowerUpを選択すると、自動的にScene Viewでそのアイテムがフォーカスされ、Hierarchyでも選択状態になります。削除したい場合はシーンから直接削除し、Utility Windowの下部にある「Refresh」ボタンを押すとリストが更新されます。

このセクションでは、デフォルトの Move Speed および Jump Impulse を変更することもできます。ワールドに VRCWorldSettings プログラムを配置すると、これらの設定と競合するため、必ず配置しないようにしてください。

Move Speed は、WalkRunStrafe の速度をすべて同じ値に設定します。

Test PowerUps

新しく作成した PowerUp を試すために、シーンを再度 Build & Test してください!

Add Hazards

  1. 「Assets/_WorldJam2/Prefabs/Hazards」にある Hazard プレハブを見つけます。 build-from-demo-parts-5c1a72c-hazards.png

  2. これらは特別なセットアップを必要としないため、専用ツールを使用しません。シーンにドラッグ&ドロップして配置を微調整するだけで使用できます。

  3. ハザードを配置したら、ヒエラルキー内のGameObjectを右クリックして「Unpack Prefab Completely」を選択してください。これにより、プロジェクトの更新時に作成済みのハザードが上書きされるのを防ぎ、UdonとPrefabに関する既知の問題を回避できます。 build-from-demo-parts-9d80caf-unpack-prefab.png

  4. ハザードを配置したら、Utilityウィンドウの下部にある「Refresh」ボタンを押してください。これにより、ハザードにいくつかの参照が注入され、ユーザーがハザードに触れた際に正しくリスポーンできるようになります。

本当に重要なので、そのPrefabは必ずアンパックしてください!

Modular Hazards

同梱されているハザードはモジュール形式になっているため、見た目や難易度を簡単に変更できます。動くハザードはそれぞれ、「Trigger」に設定されたコライダーがアニメーションするゲームオブジェクトに取り付けられています。同梱されているコースパーツや他のアセットパックのパーツを組み合わせることで、異なるメッシュやトリガー配置を追加し、全く新しいハザードのコンセプトを作成可能です。 build-from-demo-parts-26e93e5-uoc_hazard_pic1.png

同梱されている4種類の動くハザードは、水平移動、垂直移動、回転、振り子のハザードを作成するための出発点となります。各タイプの速度は、Animatorウィンドウを使用して変更できます。 build-from-demo-parts-9b460a2-uoc_hazard_pic2.png

ハザードの確認

Build & Test! の時間です!

Number of Players の設定

It's a good idea to set the Number of Players in your Obstacle Course world to twice as high as the Player Capacity in your world. Just change the number in this field in your Utility Window, and the Object Pool which manages Player Objects will automatically fill with that number of players, and it will set all those players up with the variables they need. build-from-demo-parts-574bf2e-number-of-players.png

Build & Publish

テストを手伝ってもらうために友達を招待する準備ができたら、Build & Publishを実行してワールドをVRChatで公開しましょう。ワールド名の設定や共有用画像の撮影を行い、準備ができればCommunity Labsに提出して、より多くの人に見てもらうことも可能です!

公開とTrust Level

ワールドを公開できるようになるまでには、VRChatで一定時間過ごす必要があります。詳細はこちらをご覧ください:FAQ

Obstacle Courseのカスタマイズに関するその他のオプションを確認したい場合は、続けてBuild From Custom Partsをご覧ください。

最終更新: