パーシステント・アイドルゲーム

このシーンでは、PlayerData を使用してプレイヤーごとのポイントとオートクリッカーの数を保存する、シンプルなアイドルゲーム(放置ゲーム)を実装しています。
実際に試してみたい場合は、Persistent Idle Game Example World にアクセスしてください!
サンプルの使用方法
シーンを読み込み、「IdleGame」オブジェクト上の Udon の値を好みに合わせて調整してください。
シーンを再生し、ボタンをクリックしてチーズを集めたり、オートクリッカーを購入したりします。その後、プレイモードを終了し、ClientSim の PlayerData ウィンドウでそれぞれのキーの下に値が保存されていることを確認してください。
サンプルのインポート
以下の手順に従って、このサンプルを Unity プロジェクトに追加します。
- Unity エディターのメニューの「VRChat SDK > 🏠 Example Central」から Example Central ウィンドウ を開きます。
- リストの中からこのプレハブを探すか、タイトル(このページのタイトルと同じ)で検索します。
- 「Import」ボタンを押して、Unitypackage をプロジェクトにインポートします。
技術的な詳細
メインスクリプトは IdleGame.cs です。このスクリプトがゲームプレイ、セーブ、およびロードを処理します。
もう一つの唯一のスクリプトである IdleGameButton.cs は、プレイヤーのボタンクリックをメインスクリプトに伝達する役割を担います。
プレイヤーがボタンをクリックするたびに、ポイントが1加算されます。このスクリプトは、POINTS_KEY という文字列値を使用して、PlayerDataにポイントを保存します。
同様に、プレイヤーがオートクリッカーを購入すると、オートクリッカーが1つ増え、ポイントが消費されます。このスクリプトは、AUTOCLICKERS_KEY という文字列値を使用して、オートクリッカーの数を保存します。
このスクリプトは、オートクリッカーの数に応じて1秒につき1ポイントをプレイヤーに加算します。オートクリッカーの価格は、購入されるたびに一定の倍率で増加します。
シーンをリロードすると、POINTS_KEY および AUTOCLICKERS_KEY を使用してポイントとオートクリッカーの数が読み込まれ、オートクリッカーの価格が計算されます。
更新履歴
- 0.0.2: スクリプトの調整: プレイヤーデータを読み込むために
OnPlayerRestoredを使用するようにコードを変更しました
最終更新: