PlayerObject Editor
ClientSimでは、PlayerObjectがどのように動作するかをシミュレーションできます。プレイモードに入ると、PlayerObjectがスポーンされ、同期されたプロパティが復元されます。
使用方法

プレイモードに入ると、ClientSim は PlayerObject をスポーンし、その永続化されたプロパティを復元します。Hierarchy window で任意の PlayerObject を選択すると、その ClientSimNetworkingView コンポーネントと ClientSimNetworkIdHolder コンポーネントを確認できます。
ClientSimNetworkIdHolder コンポーネントには、そのコンポーネントの同期されたプロパティの名前と値が表示されます。
- Network Id: ゲームオブジェクトのネットワーク ID です。
- このプロパティは、Unity がシーンを読み込む直前に書き込まれます。ネットワーク ID に問題がある場合、シーンは実行されません。
- Network Components: このゲームオブジェクトに保存されたコンポーネントのリストです。
- このプロパティには、このオブジェクトのすべての永続データが含まれています。
ClientSim が PlayerObject 用に使用するデータは、プロジェクト内の projectName/ClientSimStorage/PlayerObjects/PlayerObjects_#_SceneName.json に保存されています。このファイルは、標準のファイルブラウザを使用して確認できます。
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