PlayerObject Editor
ClientSimは、PlayerObjectがどのように動作するかをシミュレートできます。プレイモードに入ると、PlayerObjectがスポーンされ、同期されたプロパティが復元されます。
使用方法

プレイモードに入ると、ClientSimはPlayerObjectをスポーンし、その永続的なプロパティを復元します。Hierarchyウィンドウで任意のPlayerObjectを選択すると、そのClientSimNetworkingViewコンポーネントとClientSimNetworkIdHolderコンポーネントを確認できます。
ClientSimNetworkIdHolderコンポーネントには、コンポーネントの同期されたプロパティの名前と値が表示されます。
- Network Id: ゲームオブジェクトのネットワークIDです。
- このプロパティは、Unityがシーンを読み込む直前に埋められます。ネットワークIDに問題がある場合、シーンは実行されません。
- Network Components: このゲームオブジェクトに保存されているコンポーネントのリストです。
- このプロパティには、このオブジェクトの永続データがすべて含まれます。
ClientSimがPlayerObjectsに使用するデータは、プロジェクト内の projectName/ClientSimStorage/PlayerObjects/PlayerObjects_#_SceneName.json に保存されます。このファイルは通常のファイルブラウザを使用して確認できます。
最終更新: