ポストプロセッシング設定

このシーンでは、PostProcessing VolumeのウェイトをPlayerDataに保存することで、ブルーム設定の保存と読み込みを行っています。
Persistence Post-Processing Settings Example Worldにアクセスして、実際に試してみましょう!
サンプルの使用方法
シーンを再生し、「Post-Processing Weight」スライダーを使ってブルームレベルを設定します。ClientSimのPlayerDataウィンドウに「settings_pp_weight」という名前のfloat型として表示されるはずです。
サンプルのインポート
以下の手順に従って、このサンプルをUnityプロジェクトに追加してください:
- Unityエディタのメニューから「VRChat SDK > 🏠 Example Central」を選択し、Example Centralウィンドウを開きます。
- リストの中からこのプレハブを探すか、タイトル(このページと同じタイトル)で検索してください。
- 「Import」ボタンを押して、Unitypackageをプロジェクトにインポートしてください。
技術的な内訳
「UdonPostProcessing」という名前のGameObject上に、同名のUdonSharpスクリプトが存在します。
「UI for Post-Processing > Content > Slider」にあるスライダーを動かすと、Unity UIイベントを通じて UdonPostProcessing.SliderUpdated が呼び出されます。このメソッドは、スライダーが更新されるたびにターゲットのPlayerDataの値を設定します。
PlayerDataが更新されるたびに、このスクリプト上で OnPlayerDataUpdated イベントが発生し、以下の2つの処理が行われます。
ターゲットとなるPostProcessingVolumeのWeightを設定し、ローカルのブルーム強度を変更します。
保存されたWeightに合わせてスライダーの値と位置を更新します。これは、プレイヤーがインスタンスに初めてロードされ、サーバーから値が復元された際に、スライダーの値と同期させるために行われます。
最終更新: