VRChat 非公式日本語ドキュメント

ポストプロセス設定

Persistent Post-Processing Settings World Preview

このシーンでは、PostProcessing Volume のウェイトを PlayerData に保存することで、ブルーム設定を保存および読み込みます。

Persistence Post-Processing Settings Example World にアクセスして、実際に体験してみてください!

サンプルの使用方法

シーンを再生し、「Post-Processing Weight」スライダーを使用して Bloom レベルを設定します。ClientSim の PlayerData ウィンドウに settings_pp_weight という名前の float 型として表示されるはずです。

サンプルのインポート

以下の手順に従って、このサンプルを Unity プロジェクトに追加します。

  1. Unity エディターのメニューの「VRChat SDK > 🏠 Example Central」から Example Central ウィンドウ を開きます。
  2. リストの中からこのプレハブを探すか、タイトル(このページのタイトルと同じ)で検索します。
  3. 「Import」ボタンを押して、Unitypackage をプロジェクトにインポートします。

技術的な詳細

"UdonPostProcessing" という名前のGameObject上に、同名のUdonSharpスクリプトが存在します。

"UI for Post-Processing > Content > Slider" にあるスライダーが動かされると、Unity UI Eventを介して UdonPostProcessing.SliderUpdated が呼び出されます。このメソッドは、スライダーが更新されるたびにターゲットとなる PlayerData の値を設定します。

PlayerData が更新されるたびに、このスクリプト上で OnPlayerDataUpdated イベントがトリガーされ、以下の2つの処理が行われます。

最終更新: